Règles de base du donjon-Le maître du donjon joue toutes ses figurines (dans l'ordre qu'il veut mais le boss toujours en premier) aux tours 3, 6 et 9, avant les personnages du joueur.-Le boss a des caractéristiques propres, voir plus bas.-Le boss n'est pas en jeu au début de la partie.-Lorsque le maître du donjon joue une figurine, il la déplace uniquement si nécessaire, et dans ce cas en prenant le chemin le plus court vers le personnage qui à l'aggro (toujours le plus proche, et le premier à être le plus proche en cas d'égalité. Le plus proche par rapport au chemin possible, non par rapport à la distance en case à vol d'oiseau.).-L'équipe joueur à continuellement l'aggro.-Lorsqu'un personnage meurs, quel qu'il soit, il ne revient pas en jeu (sauf les monstres du côté vivants, voir plus bas).-Chaque joueur joue 3 figurines chacun, toutes de la même faction (alliance, horde, monstre).-Un personnage qui "ne peux pas subir de dégats" ne peux en aucun cas avoir l'aggro (tel Piztog, le familier invoqué d'un démoniste, ou un mage ayant le buff Ice Block, par exemple).-Les murs infranchissable ne peuvent pas être traversé ni en mouvement, ni en se téléportant. Ils bloquent les lignes de vue.-Les trois cases "porte" ne forment qu'une seule et même porte. Lorsqu'elle est fermée, elle est considérée comme un mur infranchissable. Lorsqu'elle est ouverte, elle est considérée comme une simple plaine sans effet particulier.-Les deux zones d'apparition ne sont pas des obstacles, elles sont considéréss comme de simple plaine sans aucun effet particulier.-Les deux emplacement de Gothik sont aussi considérés comme de simple plaine sans aucun effet particulier.Qu'est-ce qu'une plaine sans aucun effet particulier ? Rien, une case vide habituelle où l'on peux se déplacer, qui ne bloque pas la ligne de vue etc...
Règles du boss
-Caractéristiques
Armure : 4
Résistance : 4
Santé : 50
-Attaques principales
-FrappePortée : 1Type : mélée (physique)Puissance : 4Effet critique : +1 dégatCibles : 1 (celui qui à l'aggro)
-Traits de l'ombre (instantanée)Portée : infinieType : magique (ombre)Puissance : 4Effet critique : 3 dégats automatiques aux ennemis adjacents à GothikCibles : tous les ennemis qui ne sont pas adjacents à Gothik. La ligne de vue des traits de l'ombre prend en compte les murs infranchissable, mais ne prend pas en compte les personnages (il touche donc tous les ennemis non-protégés par un mur). Si aucun ennemi n'est légal (tous adjacents, ou derrière un mur) : les traits de l'ombre sont lancés sur tous les ennemis adjacents.Pouvoir passifLorsque Gothik fait un critique en défense physique (armure) : il perd un point de résistance, et gagne un point d'armure. Il ne peux descendre en dessous de 2 en résistance, s'il est à 2 de résistance et qu'il fait un critique en défense physique : il ne se passe rien.Lorsque Gothik fait un critique en défense magique (résistance) : il perd un point d'armure, et gagne un point de résistance. Il ne peux descendre en dessous de 2 en armure, s'il est à 2 d'armure et qu'il fait un critique en défense magique : il ne se passe rien."Appel aux armes" = A la fin des tours 45, 55, 65 etc... (tous les 10 tours à partir du 45e) : tous les Guerriers, Squelettes, Sorciers, Revenants, Cavaliers et Chevaliers de la mort en jeu gagnent +1 en attaque (ça c'est pour obliger les joueurs à tout nettoyer ^^).
Gothik peux être déplacé ou téléporté. On ne peux pas en prendre le contrôle. Les "Traits de l'ombre" du boss ne peuvent être ni redirigées, ni annulées, ni provoquées, ni protégées. Sa "Frappe" est une attaque normale, elle peux l'être.Lorsque que Gothik joue son tour, il effectue ses deux attaques (la Frappe en action normale puis les Traits de l'ombre en instantanée).
Règles des joueurs
Chaque joueur joue trois figurines, les 6 figurines doivent être de la même faction (alliance, horde, monstre). Un joueur sera le joueur 1 et place ses trois figurines aux départs du joueur 1. L'autre joueur est bien sûr le joueur 2 et place ses figurines aux départs du joueur 2.Le joueur 1 jouera toujours ses figurines avant le joueur 2. Le maître du donjon jouera toujours ses figurines avant n'importe quel joueur (aux tours 3, 6 et 9).L'équipe joueur remporte la victoire lorsque Gothik le moissonneur meurt.L'équipe joueur perd la partie lorsque toutes les figurines des joueurs sont mortes.
Règles spéciales du donjon
Au début des tours 3, 6, 9, 13, 16 et 19 : un Guerrier apparait dans la zone d'apparition des vivants. Il joue de suite son tour.
Au début des tours 4, 8, 14 et 18 : un Sorcier apparait dans la zone d'apparition des vivants.
Au début des tours 7 et 17 : un Cavalier apparait dans la zone d'apparition des vivants.Le maître du donjon choisi la case d'apparition parmis toutes celles de la zone.
Lorsqu'un Guerrier est tué : on le retire du jeu pour le mettre sur l'horloge de jeu principale exactement 2 tics après le tic de sa mort. Il devient un Squelette.
Lorsqu'un Sorcier est tué : on le retire du jeu pour le mettre sur l'horloge de jeu principale exactement 2 tics après le tic de sa mort. Il devient un Revenant.
Lorsqu'un Cavalier est tué : on le retire du jeu pour le mettre sur l'horloge de jeu principale exactement 2 tics après le tic de sa mort. Il devient un Chevalier de la mort.
Lorsque l'horloge principale arrive sur le tic où attend un Squelette, Revenant, ou Chevalier de la mort : ceux-ci sont mis en jeu dans la zone d'apparition des morts. Si c'est un tic 3, 6 ou 9, ils jouent immédiatement (après le boss).
Les Squelettes, Revenants et Chevalier de la mort qui sont tués, sont retirés définitivement du jeu.Au début du tour 21 : Gothik entre en jeu, il apparait sur sa case d'apparition côté vivants.
A la fin des tours 25, 30, 35 et 40 : Gothik lance un dé (comme une attaque sur lui-même) : en cas de réussite il se téléporte : s'il était du côté des vivants, il se téléporte sur case d'apparition du côté des morts, et vice-versa.
A la fin du tour 30, puis à la fin des tours tous les 10 tours (30, 40, 50, 60 etc...) : Gothik lance une malédiction des caractéristiques (considérée comme un debuff) sur tous les personnages des joueurs.
Effet : -1 armure, -1 résistance, -1 en attaque, -1 aux soins et lors du lancement : retire tous les buffs et compteurs des cibles.A la fin du tour 40 : le porte s'ouvre.
Caractéristiques des monstres
-Guerrier
2 armure
1 résistance
5 santé
attaque mélée
physique
1 portée
3 dés
critique : +1 dégat
-Squelette
2 armure
1 résistance
4 santé
attaque mélée physique
1 portée
4 dés
critique : +1 dégat
-Sorcier
1 armure
2 résistance
7 santé
attaque magique feu
4 portée
4 dés
critique : +1 dégat
-Revenant
1 armure
2 résistance
7 santé
attaque magique givre
1 portée
4 dés
critique : +2 dégats
-Cavalier
2 armure
2 résistance
10 santé
attaque mélée physique
1 portée
4 dés
critique : l'armure du défenseur est de 0 contre cette attaque.+1 mouvement
-Chevalier de la mort
2 armure
2 résistance
10 santé
attaque mélée physique ou magique ombre au choix
1 portée
4 dés
critique : se soigne des dégats infligés
Tour 3 : un Guerrier
Tour 4 : un Sorcier
Tour 6 : un Guerrier
Tour 7 : un Cavalier
Tour 8 : un Sorcier
Tour 9 : un Guerrier
Tour 13 : un Guerrier
Tour 14 : un Sorcier
Tour 16 : un Guerrier
Tour 17 : un Cavalier
Tour 18 : un Sorcier
Tour 19 : un Guerrier
Tour 21 : Gothik le moissonneur
Fin des tours 25, 30, 35 et 40 : Gothik lance un dé, réussite = téléportation dans l'autre zone. Ne s'effectue plus à partir du 41e tour.
Tous les 10 tours à partir de la fin du tour 30 : Malédiction des caractéristiques sur tous les personnages de l'équipe joueur (ceci est un debuff).
Tous les 10 tours à partir de la fin du tour 45 : Appel aux armes (+1 aux attaques des "trashs mobs")
Fin du tour 40 : la porte s'ouvre.
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