L’ascension et la chute du roi-liche : entretien avec les développeurs de World of Warcraft
Arthas ! Le sang de ton père… et de ton peuple… crie justice ! Viens ici, pleutre, et réponds de tes crimes !
Généralissime Bolvar Fordragon
Dans La chute du roi-liche (la mise à jour de contenu 3.3), l’histoire tragique d’Arthas Menethil s’achève par un ultime affrontement avec la Horde et l’Alliance. Arthas a été l’un des ennemis les plus sinistres et les plus emblématiques de l’univers de Warcraft.
Afin de mieux comprendre ce moment crucial de l’histoire de Warcraft, l’équipe de l’Insider a interrogé Scott Mercer, responsable de la conception des rencontres, et Greg Street, responsable de la conception système. Si vous voulez en savoir plus sur l’évolution d’Arthas, l’influence qu’il a eue sur le destin d’Azeroth en se détournant de la Lumière, et comment la fin de son histoire tragique va façonner le monde, continuez à lire.
Qu’est-ce qui a inspiré le personnage d’Arthas ? Était-il prévu qu’il devienne un personnage à ce point central de l’univers de Warcraft, ou son rôle est-il une conséquence de l’évolution de l’histoire ?
Scott Mercer : Très tôt dans le développement de Warcraft III, nous avons su que ce serait un jeu sur des héros menant des armées au combat. Nous avons créé Arthas pour être l’un de ces chefs. Nous savions donc dès le début qu’il allait jouer un grand rôle dans notre histoire. Arthas commence le jeu comme un jeune paladin dans l’armée humaine. Par la suite, après sa chute, il dirige les morts-vivants dans la campagne du Fléau. Sa transformation est le pont qui relie la campagne des humains et celle des morts-vivants, et il joue le rôle du méchant dans les autres campagnes.
En dépit de l’importance d’Arthas dans Warcraft III, nous n’étions pas sûrs de l’impact qu’il finirait par avoir sur Azeroth. Beaucoup d’histoires qui lui sont liées, comme son combat contre Illidan ou sa création involontaire de la faction des Réprouvés, n’ont pas pris forme avant Warcraft III : The Frozen Throne ou même beaucoup plus tard, dans World of Warcraft.
Greg Street : Par ailleurs, ça vaut le coup de mentionner que le roi-liche et Arthas sont deux entités distinctes. Le roi-liche est ce qui subsiste de l’esprit du chaman orc Ner’zuhl, qui a déclenché l’invasion démoniaque de Warcraft II : Beyond the Dark Portal. En un sens, l’entité que les joueurs connaissent sous le nom de roi-liche est là depuis longtemps, dès avant la naissance d’Arthas, et a joué un rôle encore plus important qu’ils ne le pensent dans l’histoire de l’univers de Warcraft.
Comment la position centrale du roi-liche dans le concept même de l’extension a-t-elle façonné cette dernière ?
Scott Mercer : Après Burning Crusade, nous avons réalisé qu’Illidan apparaissait beaucoup dans les concepts et le reste du matériel autour de l’extension, mais que très peu de gens avaient eu l’occasion de le voir en jeu. Pour la plupart des héros, il jouait un peu le rôle de Sauron dans Le Seigneur des anneaux, un mal omniprésent dont on parle beaucoup, mais que l’on ne rencontre jamais directement
Lorsque nous avons commencé à développer Wrath of the Lich King, nous voulions que les joueurs se sentent plus reliés au roi-liche qu’ils ne l’étaient à Illidan, même si c’était une relation avec un ennemi. Nous avons donc commencé à concevoir des quêtes et des instances où le roi-liche apparaissait aux joueurs, interagissait avec eux, ou ralentissait leur progression, comme dans le Cime d’Utgarde ou au fjord Hurlant.
En plus du roi-liche en personne, nous avons aussi fait allusion aux évènements de Warcraft III à de nombreuses reprises. Les joueurs peuvent voir de leurs yeux les épaves des vaisseaux de l’Alliance incendiés par Arthas dans Warcraft III : The Frozen Throne. Ils ont la possibilité de découvrir l’autel où Arthas a récupéré Deuillegivre. Et puis, bien sûr, il y a l’Épuration de Stratholme, l’instance des Grottes du Temps où les joueurs peuvent revivre le moment où Arthas a commencé à adopter l’attitude « la fin justifie les moyens » qui a fini par faire de lui un chevalier de la mort. Nous avons délibérément introduit ces aspects dans Wrath of the Lich King pour rappeler aux joueurs qui était Arthas et d’où il venait. Nous espérons que cela l’a rendu plus vivant dans l’esprit des joueurs.
Dans l’ensemble, nous pensons que cette nouvelle direction dans la manière de représenter le grand méchant de l’extension a bien marché, et nous adopterons probablement la même approche pour d’autres méchants à l’avenir.
La mise à jour de contenu La chute du roi-liche est le point culminant de Wrath of the Lich King. Créer une rencontre qui éclipse toutes les précédentes rencontres épiques de l’extension n’était pas trop écrasant ?
Scott Mercer : Les réflexions sur les rencontres commencent rarement par l’idée « d’éclipser toutes les rencontres précédentes ». Elles commencent plutôt par une discussion sur la meilleure façon de représenter tel personnage ou telle idée. Dans ce cas, la discussion initiale tournait autour de la manière de présenter la chute du roi-liche dans un donjon de raid. Bien sûr, nous faisons toujours des expériences sur de nouveaux outils ou de nouvelles idées, surtout lorsqu’il s’agit de construire des rencontres. Pas mal de choses qui peuvent être perçues comme une volonté « d’éclipser » les rencontres précédentes résultent en fait de ce que nous avons appris des expériences précédentes. Cela dit, la chute du roi-liche va être épique, même selon les normes de World of Warcraft. Attendez-vous à une fin qui changera le monde.
Du point de vue de la mécanique de jeu, comment les précédentes rencontres de raid de la citadelle de la Couronne de glace conduisent-elles à l’évènement final du roi-liche ? Y a-t-il des rencontres de raid en particulier qui ressortent comme un prélude au roi-liche ?
Greg Street : L’une des choses que j’ai le plus appréciées dans l’évolution de la citadelle de la Couronne de glace est la manière dont les images et les rencontres dans le donjon se marient pour donner l’image d’une forteresse ennemie parfaitement fonctionnelle. Il n’y a pas de boss qui se contente de glander en attendant que les joueurs enfoncent la porte. Ils ont tous une raison d’être là, et un rôle capital à jouer dans l’armée du roi-liche. Au fur et à mesure de leurs progrès dans la Couronne de glace, les joueurs attaquent les chefs qui gèrent les opérations du Fléau au quotidien. Il y a la Forge des âmes qui se charge du « recrutement », le professeur Putricide qui dirige le département Recherche & Développement… Et c’est toute l’histoire de la progression dans la Couronne de glace : attaquer les forces du roi-liche, progresser dans la chaîne de commandement, et finalement, affronter le roi-liche en personne.
Pouvez-vous nous lâcher quelques informations sur la dernière rencontre avec le roi-liche du point de vue de la mécanique de jeu ? Quelle sera sa difficulté ? Comment ses compétences et ses pouvoirs dans Warcraft III ont-ils été transposés dans l’évènement de raid final du roi-liche ?
Scott Mercer : Nous allons nous garder quelques as dans la manche, car les joueurs ne vont plus tarder à se retrouver face à face avec le roi-liche. Disons juste qu’il posera les plus grands défis jamais rencontrés dans World of Warcraft. Je peux quand même vous donner quelques détails. La bataille contre le roi-liche se déroule au sommet de la citadelle de Couronne de glace, là où le Trône de glace dépasse de la tour la plus haute de la citadelle. Tout au long du combat, les joueurs auront une vue imprenable sur le glacier de la Couronne de glace, et courront le risque de tomber de la tour. Ah oui, et disons aussi que Deuillegivre n’est pas que l’arme maniée par le roi-liche pendant la rencontre, elle fournit aussi l’un des mécanismes centraux du combat lui-même, un mécanisme qui, nous l’espérons, touchera les joueurs, en particulier ceux que l’histoire de l’univers passionne.
Vous devrez découvrir le reste par vous-même.
Parlons butin. Quelles récompenses attendant les joueurs capables d’abattre le roi-liche ?
Greg Street : Eh bien, des défis considérables supposent des récompenses à la hauteur. Donc, en plus du matos habituel, le roi-liche lâche aussi des armes épiques d’un niveau plus élevé que n’importe quel autre objet de la citadelle de la Couronne de glace. Nous espérons qu’il aura quelque chose pour toutes les classes dans son sac, mais c’est notre objectif actuel, pas une promesse. L’idée principale est que le roi-liche a une grosse cache d’armes qu’il a volées et corrompues pendant tout son règne. Elles ont appartenu à des personnages comme le roi Terenas, Antonidas, Sylvanas ou Muradin Barbe-de-bronze. En plus des armes corrompues, nous avons aussi l’intention de faire en sorte qu’Invincible, la monture du roi-liche, tombe à chaque fois qu’il sera vaincu en mode héroïque à 25 joueurs. Pour finir, lorsque le roi-liche sera enfin vaincu, il y aura une scène en jeu similaire à celle de la Porte du Courroux.
Le titre de La chute du roi-liche suggère la fin d’une époque. Pouvez-vous nous parler un peu de ce qui attend les habitants d’Azeroth ?
Scott Mercer: : Il y a longtemps que les joueurs se préparent à affronter le roi-liche, et c’est bel et bien la fin d’une époque, mais ce n’est en aucun cas la fin de World of Warcraft. Nous avons commencé à laisser entrevoir les évènements en jeu qui entourent l’extension Cataclysm. Ils seront au moins aussi importants que l’invasion des zombies qui a lancé Wrath of the Lich King. Les joueurs savent déjà que les Tarides vont être coupées en deux par une faille volcanique, mais nous allons leur montrer comment cela arrive. L’évènement en jeu du cataclysme se trouvera sans doute dans une mise à jour, avant que l’extension elle-même soit déployée. Nous continuons à travailler sur les détails, mais quoi qu’il arrive, cela retentira dans la totalité du monde, et ce n’est que le début du règne d’Aile-de-mort.