L'ours
et
L'oeil
Règles de base du donjon :-Le maître du donjon joue toutes ses figurines aux tours 3, 6 et 9, avant les personnages du joueur. Il jouera les boss en premier, dans l'ordre qu'il veux, puis toutes ses autres figurines, dans l'ordre qu'il veux. Ensuite les joueurs joueront les leurs.
-Les boss ont des caractéristiques propres, voir plus bas.
-Les boss ont dés le premier tour l'aggro sur les personnages joueurs.
-Lorsque le maître du donjon joue une figurine, il la déplace uniquement si nécessaire, et dans ce cas en prenant le chemin le plus court vers le personnage qui à l'aggro (toujours le plus proche, et le premier à être le plus proche en cas d'égalité. Le plus proche par rapport au chemin possible, non par rapport à la distance en case à vol d'oiseau.).
-Lorsqu'un personnage meurs, quel qu'il soit, il ne revient pas en jeu.
-Chaque joueur joue 3 figurines chacun, toutes de la même faction (alliance, horde, monstre).
-Un personnage qui "ne peux pas subir de dégats" ne peux en aucun cas avoir l'aggro (tel Piztog, le familier invoqué d'un démoniste, ou un mage ayant le buff Ice Block, par exemple).
-Les murs infranchissable ne peuvent pas être traversé ni en mouvement, ni en se téléportant. Ils bloquent les lignes de vue.
Règles concernant les Boss :Dans ce donjon, il y a deux boss : "L'Oeil" et "L'Ours". Le plus sympa est d'utiliser les figurines du Death Watcher et de la Bear Form, mais j'admet que tout le monde ne les as pas. Vous pouvez bien sûr utiliser n'importe quelle figurine pour les représenter le cas échéant.
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Caractéristiques de L'OeilArmure : 3
Résistance : 3
Santé : 50
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Attaque principalePortée : 3
Type : magique (arcane)
Puissance (dés à lancer) : 5
Effet critique : L'Oeil fait tomber une pluie empoisonnée de type magique (nature) d'une puissance d'attaque de 3 sur le défenseur ainsi que tous ses alliés à 2 cases du défenseur (sans prendre en compte les lignes de vues). Ceci est considéré comme une attaque ciblant tous les personnages et non une AoE.
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Pouvoir passifAu début des tours 3, 6 et 9, L'Oeil peux enlever un compteur ou un debuff sur lui, ou peux retirer un compteur ou un buff sur un ennemi à 3 cases.
Férocité : +1 au mouvement.
Aspirateur d'âme (voir plus bas).
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Mode enragé (voir plus bas)
+1 à toutes ses attaques et ses soins.
Gagne le pouvoir passif : Vol de Carte.
Vol de carte = Lorsque L'Oeil fait un critique en
défense, il vol une carte d'action choisie au hasard à l'attaquant. Les cartes ainsi volées s'empilent. Lorsque L'Oeil joue son tour : il joue gratuitement la carte au dessus de la pile (donc la dernière à avoir été volée).
Si c'est une attaque ou un débuff, elle cible le personnage ayant l'aggro.
Si c'est un soin ou un buff, elle cible L'Oeil.
Si c'est une invocation de familier, le boss invoque un familier qui agira comme un simple monstre (et jouera le tour où il est invoqué, après les boss), sauf que le familier reste en jeu même si le boss meurt.
Si c'est une réaction, son effet est jouée si possible, sinon il ne se passe rien (un ice block sera joué, un intervene non par exemple).
Puis, cette carte est rendue à son propriétaire, épuisée.
Puis, le boss joue son tour normalement.
Si L'Oeil fait deux critiques en défense : il vol les deux cartes d'actions de l'attaquant.
Les cartes d'équipement ne peuvent pas être volées.
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Caractéristiques de L'OursArmure : 4
Résistance : 2
Santé : 70
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Attaque principalePortée : 1
Type : physique (mélée)
Puissance (dés à lancer) : 5
Effet critique : Ajoute 2 tics au défenseur, et celui-ci est repoussée de 3 cases (passant au travers de ses alliés).
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Pouvoir passifAu début des tours 3, 6 et 9, L'Ours peux enlever un compteur ou un debuff sur lui, ou peux retirer un compteur ou un buff sur un ennemi à 3 cases.
Férocité : +1 au mouvement.
Aspirateur d'âme.
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Mode enragé+4 à son attaque.
Les boss commencent la partie en mode "normal" et non en mode "enragé". Lorsque l'un des deux boss meurt, l'autre passe en mode "enragé" et gagne donc le bonus associé.
A la fin du tour 40 : les ou le boss encore vivant(s) commence(nt) à en avoir marre et passe en mode "enragé".
On peux déplacer un boss ou le téléporté. On ne peux pas prendre le contrôle d'un boss (désolé Arugal
). Les attaques principales des boss ne peuvent être ni redirigées, ni annulées, ni provoquées, ni protégées (celles des cartes volées peuvent l'être).
Chaque boss possède sa propre 'aggro' ils n'auront donc pas la même cible, mais chacun ayant comme cible un personnage joueur le plus proche.
-Aspirateur d'âme = au début des tours 3, 6 et 9 (oui, ils se passent beaucoup de choses à ses tours là ^^) : se soigne de 2 points de vie, pour chaque personnage en jeu avec "âme retrouvée" (voir plus bas dans les règles des statues).
Règles concernant les statues :Les statues sont des personnages choisies par le maître du donjon. Elles sont considérées comme des murs infranchissables, n'ont aucun pouvoir et ne sont qu'un énorme morceau de pierre.
A la fin du tour 10 : une statue choisie au hasard se fissure, et le personnage correspondant se débat, finit par se libérer, et devient agressif. Il devient un monstre normal joué par le maître du donjon (aux tours 3, 6 et 9, après les boss, avant les joueurs) et ennemi de l'équipe joueur. Il possède sa propre 'aggro'.
A la fin du tour 20 : deux statues choisie au hasard se fissurent et les personnages correspondant se débattent, finissent par se libérer, et sont très agressif. Ils deviennent des monstres normaux joués par le maître du donjon et ennemis de l'équipe joueur. Chacun de ses monstres à sa propre aggro.
A la fin du tour 30 : Idem qu'à la fin du tour 20.
A la fin du tour 35 : La dernière statue est envahit d'une lueur blanchâtre, et la pierre éclate en milles morceaux : tous les personnages quels qu'ils soient, adjacent à cette statue subissent 5 dégats des éclats de pierre. Le personnage correspondant est libéré, surpris, et pas méchant. Il se rallie à la cause des joueurs. Mais il est quand même joué par le maître du donjon après les boss, avant les joueurs. Il sera joué comme un monstre, en allant simplement tapper son ennemi le plus proche (un boss par exemple). Il possède sa propre aggro.
Tous les personnages ayant été des statues possèdent leur fiche de personnage de base avec leurs vraies caractéristiques. Ils utiliseront en jeu uniquement leur attaque principale. Ils ont en plus le pouvoir passif : "âme retrouvée" (voir Aspirateur d'âme des boss).
-âme retrouvée = tous les dégats subit par L'Oeil et par L'Ours sont réduit de 1. Cet effet est cumulable. Le personnage sorti de la dernière statue, ennemi des boss, possède aussi ce pouvoir passif (le pauvre).
(Les personnages sortant des statues doivent donc être des cibles prioritaires dans ce donjon ^^ concernant le dernier, le laisser se faire descendre par les boss paraît monstrueux, pas sympathique, mais efficace ^^)
Règles concernant l'équipe joueurChaque joueur joue 3 figurines. Les 6 figurines doivent être de la même faction. Elle sont placés au début de la partie sur les 6 emplacement de départ, au choix des joueurs. (ils ne sont pas obligés de mettre chacun leur trois figurines ensemble). Aucune figurine ne peux être joué en deux exemplaires ou plus. Pour un meilleur plaisir de jeu, 6 classes différentes doivent être jouée, mais ceci n'est pas obligatoire. Toutes ces figurines sont considérées comme alliées entre-elles.
Comme dans une partie "normale" les joueurs jouent, dans un même tour, une figurine chacun son tour. Le dernier n'ayant pas joué, joue en premier, ne prenant pas en compte le maître du donjon comme un joueur pour cette règle.
Rappel : aux tours 3, 6 et 9, ils jouent après le maître du jeu.
Les joueurs gagnent lorsqu'il n'y a plus d'ennemi en jeu (les deux boss et les statues réveillées).
Les joueurs perdent lorsqu'ils n'ont plus de figurines vivants (puisqu'elles ne reviennent pas en jeu après la mort).